Farm-Einheiten sind das wirtschaftliche Rückgrat jedes UTDZ-Teams. Während sie minimalen Schaden verursachen, finanziert ihre passive Edelstein-Einkommensgenerierung deinen gesamten Fortschritt – vom Beschwören von Einheiten bis zum Kauf von Evolutionsmaterialien. Diese Tier-Liste bewertet alle Farm-Einheiten und erklärt, warum die Glücklich-Eigenschaft für jeden ernsthaften Farmer absolut obligatorisch ist.
Warum Farm-Einheiten essenziell sind
Viele neue Spieler unterschätzen Farm-Einheiten, aber ihre Einkommensgenerierung summiert sich im Laufe der Zeit massiv:
| Metrik | Ohne Farm-Einheit | Mit 1 Farm (Glücklich) | Mit 2 Farmen (Glücklich) |
|---|---|---|---|
| Edelsteine pro Welle | Basis | +20% | +40% |
| Edelsteine pro Stunde (Story) | 300K | 360K | 420K |
| Edelsteine pro Stunde (AFK) | 80K | 96K | 112K |
| Monatliche Edelsteine (8h AFK/Tag) | 19,2M | 23M | 26,9M |
Eine einzelne Farm-Einheit mit Glücklich-Eigenschaft generiert allein durch AFK über 3,8M zusätzliche Edelsteine pro Monat. Zwei Farm-Einheiten generieren 7,7M extra.
Der Zinseszinseffekt des Farm-Einkommens
Das Einkommen von Farm-Einheiten fügt nicht nur Edelsteine hinzu – es potenziert sich, indem es schnelleren Fortschritt in jedem anderen System ermöglicht:
| Fortschrittssystem | Ohne Farm-Einkommen | Mit Farm-Einkommen | Unterschied |
|---|---|---|---|
| Beschwörungsrate | 5 Beschwörungen/Tag | 8 Beschwörungen/Tag | +60% |
| Eigenschafts-Neuverteilungsbudget | 100/Woche | 200/Woche | +100% |
| Kauf von Evolutionsmaterial | 3 Tage verzögert | Sofort | 3 Tage schneller |
| Featured-Banner-Pity | 2 Monate | 1,5 Monate | 2 Wochen schneller |
| Vergeistigungs-Splitter-Farming | Nur Story-Modus | Story + Kauf mit Überschuss | +20% Splitter |
Je schneller du Edelsteine anhäufst, desto schneller kannst du auf Bannern ziehen, desto schneller bekommst du S-Tier-Einheiten, was alle Inhalte einfacher macht, wodurch du noch schneller farmen kannst. Dieser positive Kreislauf beginnt mit Farm-Einheiten.
Farm-Einheiten-Ranking
| Rang | Einheit | Tier | Beste Eigenschaft | Einkommensrate | Kampfwert |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Glückliche Farm #1 | A | Glücklich | +20% Basis | Keiner |
| 2 | Glückliche Farm #2 | A | Glücklich | +20% Basis | Keiner |
| 3 | Jede Farm (ohne Glücklich) | B | Beliebig | Basisrate | Keiner |
Warum Farm-Einheiten maximal A-Tier sind
Farm-Einheiten erreichen maximal A-Tier, weil sie keinen Kampfwert bieten. Selbst die beste Farm-Einheit kann keinen nennenswerten Schaden verursachen. Ihre Tier-Einstufung spiegelt ihren Wirtschaftsbeitrag wider, nicht ihre Kampfleistung:
| Faktor | Farm-Einheit Einfluss | DPS-Einheit Einfluss |
|---|---|---|
| Wellenräumgeschwindigkeit | Keiner | Primär |
| Boss-Schaden | Keiner | Primär |
| Team-Überlebensfähigkeit | Keiner | Bedeutend |
| Edelstein-Einkommen | Primär | Keiner |
| Team-Slot-Wert | Nur Wirtschaft | Nur Kampf |
Die Glücklich-Eigenschaft — Obligatorisch für Farm-Einheiten
Die Glücklich-Eigenschaft bietet +20% Einkommen für Farm-Einheiten. Dies ist die wichtigste Eigenschaft für jede Farm-Einheit:
| Eigenschaft | Effekt auf Farm | Einkommenseinfluss | Tier |
|---|---|---|---|
| Glücklich | +20% Einkommen | ★★★★★ | Obligatorisch |
| Herrscher | +200% SCH, 1 Platzierung | Nutzlos (kein Kampf) | Verschwendet |
| Heilig | -15% Kosten | Geringe Ersparnis | Suboptimal |
| Jede DPS-Eigenschaft | Schadensboost | Nutzlos (kein Kampf) | Verschwendet |
Entferne niemals eine Glücklich-Eigenschaft von einer Farm-Einheit. Der Einkommensboost summiert sich über jede Welle jedes Spielmodus. Siehe unseren Eigenschaften-Guide für die Neuverteilungspriorität.
Glücklich-Eigenschaft Einkommensberechnung
| Szenario | Basiseinkommen | Mit Glücklich (+20%) | Unterschied pro Stunde | Unterschied pro Monat |
|---|---|---|---|---|
| Story-Modus-Farming | 300K/h | 360K/h | +60K/h | +14,4M/Monat |
| Unendlich-AFK-Farming | 80K/h | 96K/h | +16K/h | +3,84M/Monat |
| Herausforderungsläufe | 15K/Lauf | 18K/Lauf | +3K/Lauf | +270K/Monat (90 Läufe) |
| Raid-Läufe | 10K/Lauf | 12K/Lauf | +2K/Lauf | +24K/Monat (12 Läufe) |
Über einen Monat aktiven Spiels generiert eine einzelne Glücklich-Farm-Einheit etwa 18M+ zusätzliche Edelsteine im Vergleich zum Spielen ganz ohne Farm-Einheit.
Wie viele Eigenschafts-Neuverteilungen bis Glücklich
Glücklich hat eine 1% Chance pro Wurf. Hier sind die erwarteten Neuverteilungskosten:
| Ziel | Wahrscheinlichkeit | Erwartete Neuverteilungen | Neuverteilungen zur Garantie (~95%) | Farmzeit |
|---|---|---|---|---|
| Erstes Glücklich | 1% pro Wurf | 100 | 300 | 3-5 Tage Herausforderungen |
| Zweites Glücklich | 1% pro Wurf | 100 | 300 | Gleich |
| Glücklich auf bestimmter Einheit | 1% pro Wurf | 100 | 300 | Gleich |
100 Neuverteilungen sind in etwa 3 Tagen konsequenten Herausforderungs-Farmings erreichbar. Angesichts der Tatsache, dass Glücklich 3,8M+ zusätzliche Edelsteine pro Monat generiert, ist dies eine der Investitionen mit dem höchsten ROI im Spiel.
Farm-Einheit Wirtschaftsanalyse
Einkommen pro Spielmodus
| Modus | Basiseinkommen | Mit Glücklich (+20%) | Mit 2 Glücklich (+40%) |
|---|---|---|---|
| Story-Modus (pro Durchlauf) | 10K Edelsteine | 12K Edelsteine | 14K Edelsteine |
| Unendlich-AFK (pro Stunde) | 80K Edelsteine | 96K Edelsteine | 112K Edelsteine |
| Herausforderungen (pro Lauf) | 15K Edelsteine | 18K Edelsteine | 21K Edelsteine |
Wann eine zweite Farm-Einheit hinzugefügt werden sollte
| Team-Phase | Empfehlung | Grund |
|---|---|---|
| Frühes Spiel (1 S-Tier DPS) | Nur 1 Farm | Brauche mehr DPS als Wirtschaft |
| Mittleres Spiel (2+ S/A DPS) | Immer noch 1 Farm | Balance zwischen Kampf und Wirtschaft |
| AFK-Farming-Team | 2-3 Farmen | Maximiere passives Einkommen |
| Raid-Team | Nur 1 Farm | Brauche maximale Kampfkraft |
| Story-Modus Speed-Team | 1 Farm | Kampfeffizienz ist wichtiger |
Eine Farm vs. Zwei Farmen — Detaillierter Vergleich
| Metrik | 1 Farm (Glücklich) | 2 Farmen (Glücklich) | Ist 2. Farm es wert? |
|---|---|---|---|
| Edelsteine/h (Story) | 360K | 420K | Ja für dediziertes Farming |
| Edelsteine/h (AFK) | 96K | 112K | Ja für AFK über Nacht |
| Kampf-DPS-Verlust | 0 (1 Slot) | 1 DPS-Slot verloren | Bedeutend in Raids |
| Team-Flexibilität | 5 Kampf-Slots | 4 Kampf-Slots | Weniger flexibel |
| Monatliches Zusatzeinkommen | 3,8M | 7,7M | 3,9M extra durch 2. Farm |
Farm-Einheit Platzierungsstrategie
Farm-Einheiten sollten dort platziert werden, wo sie maximales Einkommen generieren, ohne wertvolle DPS-Positionen zu blockieren:
| Position | Einkommen | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Nahe Gegner-Spawn | Am höchsten | Nähe zu frühen Wellen = mehr Einkommen |
| Nahe Pfadmitte | Hoch | Deckt den meisten Wellenverkehr ab |
| Weit vom Pfad entfernt | Niedriger | Reduziertes Einkommen durch Distanzabzug |
| Hügelposition | Gleiche Rate | Einkommen ist nicht positionsartabhängig |
Farm-Platzierung und Einkommensmechanik
Das Einkommen von Farm-Einheiten wird basierend auf der Nähe zu gegnerischen Wellenpfaden berechnet. Je näher die Farm-Einheit am Pfad ist, desto mehr Einkommen generiert sie pro Welle:
| Distanz zum Pfad | Einkommensmodifikator | Praktische Auswirkung |
|---|---|---|
| Angrenzend an Pfad | 100% (Basis) | Maximales Einkommen |
| 1-3 Felder vom Pfad | 90% | Geringe Reduzierung |
| 4-6 Felder vom Pfad | 70% | Spürbare Reduzierung |
| 7+ Felder vom Pfad | 50% | Bedeutender Verlust – vermeiden |
Platziere Farm-Einheiten immer so nah wie möglich am gegnerischen Pfad, ohne deine DPS-Einheiten von ihren optimalen Positionen zu blockieren.
Farm-Einheit Investitionsleitfaden
Evolutionspriorität für Farm-Einheiten
| Evolutionsstufe | Kosten | Einkommenserhöhung | Empfohlen |
|---|---|---|---|
| Evolution 1 | 30 Steine + 100K Edelsteine | +5% Einkommen | Ja – günstig und effektiv |
| Evolution 2 | 50 Steine + 200K Edelsteine | +5% Einkommen | Optional – abnehmende Erträge |
| Evolution 3+ | 90+ Steine + 500K+ Edelsteine | +5% pro Stufe | Nein – spare für DPS-Einheiten |
Vergeistigungspriorität für Farm-Einheiten
| Splitter-Typ | Einkommenserhöhung | Kosten | Empfohlen |
|---|---|---|---|
| Mythisch | +5% pro Splitter | Farmbar im Story-Modus | Ja – günstiger Einkommensboost |
| Exklusiv | +3% pro Splitter | Herausforderungs-/Raid-Drops | Optional – marginaler Gewinn |
| Geheim | +2% pro Splitter | Nur High-Tier-Raids | Nein – spare für DPS-Einheiten |
Relikt-Empfehlungen für Farm-Einheiten
Farm-Einheiten profitieren von einem völlig anderen Reliktset als DPS-Einheiten:
| Relikt-Slot | Empfohlener Wert | Warum | Priorität |
|---|---|---|---|
| Oben | LP | Überlebensfähigkeit hält Farm länger am Leben | Mittel |
| Unten | Kostenreduktion | Günstigere Aufstellung | Niedrig |
| Accessoire | Einkommensbonus | Direkte Einkommenserhöhung | Hoch, falls verfügbar |
Investiere keine Premium-Relikte (wie Verschmolzener Krieger oder Kriegsherr-Sets) in Farm-Einheiten. Diese gehören auf deine DPS-Carries.
Häufige Fehler mit Farm-Einheiten
| Fehler | Auswirkung | Lösung |
|---|---|---|
| Überhaupt keine Farm-Einheit nutzen | Verliere 20%+ Einkommen | Immer 1 Farm im Team haben |
| DPS-Eigenschaften auf Farm-Einheiten | Null Kampfwert, kein Einkommensboost | Nur Glücklich auf Farm-Einheiten verwenden |
| Überinvestition in Farm-Evolution | Verschwendete Steine und Edelsteine | Evolution 1 ist ausreichend |
| Farm weit vom Pfad platzieren | Reduziertes Einkommen durch Distanzabzug | Angrenzend an gegnerischen Pfad platzieren |
| Geheime Splitter auf Farm-Einheiten | Verschwendete Splitter auf Nicht-Kampf-Einheit | Geheime Splitter für S-Tier DPS aufsparen |
| Farm-Einheit für mehr DPS entfernen | Kurzfristiger Gewinn, langfristiger Verlust | Farm-Einkommen summiert sich über Zeit |
Farm-Einheit AFK-Farming-Setup
Für AFK-Edelstein-Farming ist die Farm-Einheit die wichtigste Komponente:
| Team-Slot | Einheit | Zweck |
|---|---|---|
| 1 | Farm (Glücklich) | +20% passives Einkommen |
| 2 | Primärer DPS | Wellen räumen, um AFK aufrechtzuerhalten |
| 3 | Sekundärer DPS | Backup-Wellenräumung |
| 4 | Unterstützung | Team am Leben halten |
| 5 | Farm #2 (optional) | +20% mehr passives Einkommen |
| 6 | Jede robuste Einheit | Slot für Überlebensfähigkeit füllen |
Für detaillierte AFK-Farming-Strategien siehe unseren AFK-Farming-Guide und Edelstein-Farming-Guide.
Häufig gestellte Fragen
Sollte ich Evolutionsmaterialien in Farm-Einheiten investieren? Nur für Evolution 1 – der Basiswert-Boost ist günstig und macht sie etwas überlebensfähiger. Investiere nicht über Evo 1 hinaus. Die Einkommenserhöhung durch Evolution 1 (+5%) amortisiert sich innerhalb von Tagen.
Ist es wert, Farm-Einheiten zu vergeistigen? Nur mythische Vergeistigung – sie erhöht ihre Einkommensrate um +5% pro Splitter. Investiere keine Exklusiven oder Geheimen Splitter in Farm-Einheiten. Diese Splitter sollten an deine S-Tier DPS-Carries gehen, wo sie multiplikative Kampfskalierung bieten.
Können Farm-Einheiten Schaden verursachen? Vernachlässigbar. Ihr DPS ist extrem niedrig. Sie existieren ausschließlich zur Einkommensgenerierung. Verteile niemals Eigenschaften für DPS auf ihnen – jage immer Glücklich. Eine auf DPS getraitete Farm-Einheit ist ein verschwendeter Team-Slot.
Was ist der Einkommensunterschied zwischen 1 und 2 Farm-Einheiten? Zwei Glücklich-Farm-Einheiten bieten 40% mehr Einkommen gegenüber 20% von einer. Im AFK-Farming entspricht dies zusätzlichen 32K Edelsteinen pro Stunde. Über eine 8-stündige Nachtsitzung sind das 256K zusätzliche Edelsteine – bedeutend für passives Einkommen. Siehe unseren Edelstein-Farming-Guide für detaillierte Vergleiche.
Sollte ich Glücklich auf Farm neu verteilen oder zuerst Herrscher auf DPS jagen? Verteile zuerst Glücklich auf deiner Farm-Einheit neu. Das +20% Einkommen summiert sich über Zeit und finanziert alle zukünftigen Eigenschafts-Neuverteilungen. Sobald Glücklich gesichert ist, jage dann Herrscher auf deinem primären DPS. Die Mathematik bevorzugt in praktisch allen Szenarien den Wirtschaft-zuerst-Ansatz.