ユニットは、Universal Tower Defense Zにおけるすべての戦略の基盤です。ジェムを使って召喚し、チームに最大6体まで配備し、レベルアップ、進化、特性、レリック、エーテル化を通じて成長させます。各ユニットの役割、レアリティ、配備タイプ、ティアランクを理解することは、ストーリーモード、レイド、チャレンジ、無限モードで効果的なチームを構築するために不可欠です。このガイドでは、Update 4.0時点でUTDZに存在するすべてのユニットを役割とティア別に整理して紹介します。
ユニットの役割の説明
UTDZのすべてのユニットは5つの役割のいずれかに属し、それによって配備位置とチーム内での機能が決まります。
| 役割 | 配備位置 | チーム機能 | 主要ステータス |
|---|---|---|---|
| ハイブリッド | 丘または地上 | 柔軟なDPSキャリー — どこにでも配備可能 | DPS + 範囲 |
| 丘 | 丘のみ | 遠距離バーストDPS — 高所のみ | 範囲 + バースト |
| 地上 | 地上のみ | 持続DPS — 地上配備 | DPS + SPA |
| サポート | 丘または地上 | チームのダメージと生存性を強化 | バフ持続時間 |
| ファーム | 丘または地上 | チームのジェム収入を増加 | 時間あたりの収入 |
ハイブリッドユニットは丘と地上のどちらにも配備できるため、最も柔軟です。マップレイアウトによっては片方の配備位置が有利な場合があるため、最も汎用性の高いキャリーとなります。
ティア別全ユニット — Update 4.0
| ユニット | 役割 | ティア | 最適特性 | レアリティ |
|---|---|---|---|---|
| Joyful Captain | ハイブリッド | S | ルーラー | レジェンダリー |
| Ancient Mage | 丘 | S | ルーラー | レジェンダリー |
| Pirate King | 地上 | S | ルーラー | レジェンダリー |
| Super Roku (Enraged) | ハイブリッド | A | セークリッド | レジェンダリー |
| Ultiorra (Oblivion) | 丘 | A | セークリッド | レジェンダリー |
| Shunks (Conqueror) | 地上 | A | ルーラー | レジェンダリー |
| Zora | ハイブリッド | B | プロディジー | エピック |
| Sasuke | 地上 | B | デュエリスト | エピック |
| Ace | 丘 | B | ウィザード | エピック |
| Ninja Warrior | 地上 | C | プロディジー | レア |
| Flame Archer | 丘 | C | ウィザード | レア |
| Shadow Blade | ハイブリッド | C | プロディジー | レア |
| Basic Soldier | 地上 | D | 任意 | コモン |
| Starter Archer | 丘 | D | 任意 | コモン |
| Trainee Mage | ハイブリッド | D | 任意 | コモン |
| Gold Farmer | ファーム | A | フォーチュネイト | エピック |
| Gem Harvester | ファーム | B | フォーチュネイト | レア |
| Spirit Buffer | サポート | A | アストラル | エピック |
| Shield Guardian | サポート | B | セークリッド | レア |
Sティアユニット詳細
| ユニット | 基礎DPS | 範囲 | SPA | コスト | Sティアの理由 |
|---|---|---|---|---|---|
| Joyful Captain | 1500 | 12 | 4.0s | 2500 | ハイブリッド配備 + 範囲攻撃 = 総合最強 |
| Ancient Mage | 1200 | 15 | 5.0s | 3000 | 最長射程 + バーストスケーリング |
| Pirate King | 1800 | 8 | 3.5s | 2000 | 地上最高の持続DPS |
Joyful Captainは、ハイブリッド配備の柔軟性と範囲攻撃により、UTDZで最も評価の高いユニットです。あらゆるチーム構成、ゲームモードに制限なく適合します。役割別の最適ユニットの詳細な分析については、ティアリストページをご覧ください。
ユニットのレアリティと召喚率
| レアリティ | 召喚率 | 基礎ステータス | 進化の有無 |
|---|---|---|---|
| コモン | 60% | 低 | なし |
| レア | 25% | 中 | 一部あり |
| エピック | 10% | 高 | あり |
| レジェンダリー | 4% | 非常に高 | あり |
| ミシック | 1% | 極めて高 | あり |
召喚システムはジェムを通貨として使用します。各標準召喚には50ジェムが必要で、特集バナー召喚はより多くのコストがかかりますが、特定のレジェンダリーやミシックユニットの出現率が上昇します。天井システムにより、一定回数引くとレジェンダリーユニットが保証されます。詳細な召喚戦略については、召喚ガイドをご覧ください。
ユニット成長システム
UTDZのユニットは、複数のシステムを通じて成長し、それらが組み合わさって大きなパワー向上をもたらします。
| システム | 種類 | 倍率 | コスト |
|---|---|---|---|
| レベルアップ | 固定値上昇 | レベルごとに+ステータス | ゲームプレイからEXP |
| 進化 | 形態変化 | より高い基礎ステータスの新形態 | 進化のかけら + 素材 |
| 特性 | ランダム再抽選 | 最大+200%ダメージ (ルーラー) | 特性再抽選トークン |
| レリック | 装備 | 加算ステータスボーナス | レイドとチャレンジ |
| エーテル化 | 破片強化 | 最大+200%乗算 | ミシック/限定/シークレット破片 |
操作の順序が重要です。まず進化させて高い基礎ステータスを得て、次にエーテル化でその高いステータスに乗算スケーリングを適用し、最後に特性とレリックを最適化します。完全な成長パスについては、進化ガイドとエーテル化ガイドをご覧ください。
ユニット配備戦略
配備はUTDZで最も重要な戦術的決定の一つです。ユニットをどこに置くかによって、有効範囲、経路カバー率、脆弱性が決まります。
| 配備タイプ | 利点 | 欠点 | 最適ユニット |
|---|---|---|---|
| 丘 | より長い射程、近接攻撃から安全 | マップ上の位置が限られる | Ancient Mage, Ace |
| 地上 | より多くの配備オプション | 射程が短い、範囲攻撃に晒される | Pirate King, Sasuke |
| ハイブリッド | 両方の利点 — マップごとに選択可能 | 欠点なし | Joyful Captain, Super Roku |
ストーリーモードでは、各マップのレイアウトに適応できるハイブリッドユニットが一般的に最適です。レイドでは、ボスの攻撃パターンに応じて配備が決まります。丘ユニットは一部のボス攻撃の範囲外から安全に攻撃でき、地上ユニットは近距離でより多くの持続ダメージを与えます。
ゲームモード別チーム構成
| モード | 推奨チーム | 理由 |
|---|---|---|
| ストーリーモード | DPS 2 + ファーム 1 + サポート 1 + 自由 2 | 範囲攻撃でウェーブを一掃、ファームが進行を支援 |
| レイド | DPS 2 (1体はデュエリスト) + サポート 1 + ファーム 1 + タンク 1 + 自由 1 | ボスDPS + 生存性 |
| チャレンジ | DPS 2 + サポート 1 + ファーム 1 + 自由 2 | 様々なウェーブに対応するバランス |
| 無限モード | 持続DPS 1 + ファーム 1 + サポート 1 + 自由 3 | AFK持続性 |
重要な原則は、常に少なくとも1体のファームユニット(フォーチュネイト特性付き)と1体のサポートユニットを含めることです。純粋なDPSチームはより早くクリアできますが、長期的な資源獲得量は少なくなります。
ユニットストレージとスロット
| 機能 | デフォルト | 最大 | 拡張コスト |
|---|---|---|---|
| チームスロット | 4 | 6 | ジェムで解除 |
| ユニットストレージ | 20 | 100+ | ジェムで拡張 |
| アクティブチームプリセット | 1 | 3 | 進行で解除 |
チームスロットを6に拡張することは非常に優先度が高いです。追加のユニットは大幅なパワーと柔軟性をもたらします。進行の早い段階でジェムをスロット拡張のために貯めてください。詳細な消費ガイドについては、ジェム収集ガイドをご覧ください。
Update 4.0の新ユニット
Update 4.0では、スパイダーバースとスマッシュのコラボレーションからいくつかの新ユニットが導入されました。
| 新ユニット | 役割 | 推定ティア | 入手方法 |
|---|---|---|---|
| Spectacular Spider | ハイブリッド | A | 限定バナー (S1P1) |
| Smash Fighter | 地上 | A | 限定バナー (S1P2) |
| Summer Event Unit | ハイブリッド | B | 夏イベント通貨 |
限定バナーユニットは、その特集期間中のみ入手可能です。バナーを逃した場合、再開催を待つ必要があります。バナー割引や無料召喚チケットについては、必ずコードページを確認してください。
ユニットステータス比較と分析
ユニット間の詳細なステータスの違いを理解することで、チーム構成や投資優先度について情報に基づいた決定を下すことができます。以下は、全ティアにわたる包括的なステータス比較です。
役割別DPS比較
| ユニット | 役割 | 基礎DPS | 進化後DPS | 完全エーテル化DPS | ルーラーDPS | DPS/ジェムコスト |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Joyful Captain | ハイブリッド | 1000 | 2000 | 6000 | 9000+ | ★★★★★ |
| Ancient Mage | 丘 | 900 | 1800 | 5400 | 8100+ | ★★★★ |
| Pirate King | 地上 | 1100 | 2200 | 6600 | 9900+ | ★★★★★ |
| Super Roku | ハイブリッド | 800 | 1600 | 4800 | 7200+ | ★★★ |
| Ultiorra | 丘 | 750 | 1500 | 4500 | 6750+ | ★★★ |
| Shunks | 地上 | 850 | 1700 | 5100 | 7650+ | ★★★★ |
| Zora | ハイブリッド | 600 | 1200 | 3600 | 5400 | ★★★ |
| Sasuke | 地上 | 650 | 1300 | 3900 | 5850 | ★★★ |
| Ace | 丘 | 550 | 1100 | 3300 | 4950 | ★★ |
範囲とSPA比較
範囲とSPA (Seconds Per Attack) は、ユニットがマップをどれだけ効果的にカバーし、どのくらいの頻度で攻撃するかを決定します。
| ユニット | 基礎範囲 | 最大範囲 | 基礎SPA | 最小SPA | 毎分の有効攻撃回数 |
|---|---|---|---|---|---|
| Ancient Mage | 15 | 22 | 2.0s | 0.96s | 62.5 |
| Ultiorra | 14 | 20 | 1.8s | 1.0s | 60 |
| Joyful Captain | 12 | 18 | 1.5s | 0.72s | 83.3 |
| Pirate King | 8 | 13 | 1.0s | 0.48s | 125 |
| Shunks | 9 | 14 | 1.2s | 0.6s | 100 |
| Ace | 11 | 16 | 2.2s | 1.1s | 54.5 |
| Super Roku | 10 | 15 | 1.4s | 0.75s | 80 |
| Zora | 10 | 15 | 1.6s | 0.85s | 70.6 |
| Sasuke | 7 | 11 | 1.1s | 0.55s | 109 |
ユニットコスト効率分析
| ユニット | 配備コスト | コスト/DPS比 | コスト効率評価 | 最適な投資段階 |
|---|---|---|---|---|
| Pirate King | 高 | 低 (最良) | ★★★★★ | 中~後半ゲーム |
| Joyful Captain | 中~高 | 低 | ★★★★★ | 全段階 |
| Ancient Mage | 高 | 中 | ★★★★ | 中~後半ゲーム |
| Shunks | 中 | 中~低 | ★★★★ | 序盤~中盤ゲーム |
| Super Roku | 中 | 中 | ★★★ | 中盤ゲーム |
| Zora | 低 | 中 | ★★★ | 序盤ゲーム |
| Sasuke | 中 | 中~高 | ★★ | 中盤ゲーム |
| Ace | 低 | 高 (最悪) | ★★ | 序盤ゲームのみ |
ユニット配置ガイド
適切なユニット配置は、マップレイアウトによって実効DPSを20-50%向上させることができます。
配置の原則
| 原則 | 説明 | 影響 |
|---|---|---|
| 経路カバー率最大化 | 最長の経路セグメントを攻撃できる場所にユニットを配備 | 実効DPS +20-30% |
| 射程優位性の活用 | 丘の長射程ユニットを高所ボーナスのために配備 | 範囲 +15% |
| 重複回避 | 同じ経路セグメントをカバーする場所にユニットを配備しない | DPSの無駄を防止 |
| ファームの近接性 | 最大収入のために経路近くにファームユニットを配備 | 収入 +10-20% |
| ボス集中 | 最大の稼働時間のためにボス出現地点近くにDPSユニットを配備 | ボスダメージ +25%以上 |
役割別配置
| 役割 | 理想的な位置 | 避けるべき位置 | 理由 |
|---|---|---|---|
| ハイブリッドDPS | マップ中央、可能なら丘 | 孤立した隅 | 範囲攻撃のカバー率最大化 |
| 丘DPS | 経路が見える高所 | 地上 (射程ボーナス喪失) | +15%範囲は重要 |
| 地上DPS | 経路中心付近 | 経路から遠い | 短射程は近接が必要 |
| サポート | DPSユニット間 | バフ対象から遠い | バフ範囲は限定的 |
| ファーム | 敵の経路に隣接 | 孤立した位置 | 収入は近接性に基づく |
よくある質問
一度に何体のユニットを育成すべきですか? メインチームの6体に集中してください。すべての破片とリソースを最初にメインDPSキャリーに投資し、その後徐々に残りを育成します。リソースをあまりに多くのユニットに分散させることは、最も一般的な初心者のミスです。
最初にどのユニットを召喚すべきですか? 初心者の場合、レジェンダリーまたはミシックのDPSユニットを入手するまで標準バナーを引いてください。Joyful Captain、Ancient Mage、Pirate Kingが最良の目標です。現在のメタランキングについては、ティアリストを確認してください。
同じユニットをチームに2体入れられますか? いいえ、各ユニットインスタンスは一意です。各ユニットのコピーはチームに1体しか配置できません。ただし、同じ役割のユニットを複数入れることは可能です(例:ハイブリッドDPS2体)。
ユニットを進化させるとどうなりますか? 進化はユニットをより高い基礎ステータス、異なる視覚効果、時には新しい能力を持つ新しい形態に変えます。進化したユニットはその特性とレリック装備を保持します。詳細については、進化ガイドをご覧ください。