Das Eigenschaftssystem ist eine der wirkungsvollsten Fortschrittsmechaniken in Universal Tower Defense Z. Eigenschaften bieten massive Statusboni – bis zu +200% Schaden mit der Herrscher-Eigenschaft – die multiplikativ mit Ätherialisierung und Relikten stapeln. Zu verstehen, welche Eigenschaften man anstreben sollte, wie man Wiederholungswürfe farmt und wann man aufhört zu würfeln, ist essentiell für effizienten Fortschritt.
Wie das Eigenschaftssystem funktioniert
Jede Einheit in UTDZ kann jeweils eine Eigenschaft zugewiesen haben. Eigenschaften werden zufällig über das Eigenschafts-Wiederholungssystem mit Eigenschafts-Wiederholungstoken zugewiesen. Es gibt kein Mitleidssystem – jeder Wurf ist unabhängig.
Eigenschafts-Wiederholungsmechanik
| Funktion | Details |
|---|
| Kosten pro Wurf | 1 Eigenschafts-Wiederholungstoken |
| Ergebnis | Zufällige Eigenschaft aus dem Pool |
| Mitleidssystem | Keines – reiner Zufall |
| Eigenschaften übertragbar? | Nein – dauerhaft an Einheit gebunden |
| Maximale Eigenschaften pro Einheit | 1 aktive Eigenschaft gleichzeitig |
Alle Eigenschaften und Würfelchancen
| Eigenschaft | Würfelchance | Effekt | Stufe | Am besten für |
|---|
| Herrscher | 0.1% | +200% SCH, -20% AK, +30% RCH, 1 Platzierungslimit | S | Haupt-DPS |
| Astral | 0.45% | +20% Gebrechen-Dauer, -20% SPA, +15% Reichweite | A | Kontrolleinheiten |
| Heilig | 0.3% | +25% Schaden, +25% Reichweite, -10% SPA, -15% Kosten | A | Teure Einheiten |
| Duellant | 0.8% | +35% Boss-Schaden, +25% Krit-Rate, +20% Reichweite | B | Bosskämpfe |
| Glücklich | 1% | +20% Einkommen für Farmeinheiten | B | Farmeinheiten |
| Zauberer | 1.5% | +15% Elementar-SCH, -10% SPA | C | Elementar-DPS |
| Wunderkind | 2% | +30% SCH, +10% Krit-Rate, -5% AK | C | Allgemeiner DPS |
Eigenschafts-Wertanalyse
| Eigenschaft | Wert pro Wiederholung | Erwartete Wiederholungen | DPS-Auswirkung auf S-Stufen-Einheit |
|---|
| Herrscher | Höchste | 1000 | +200% |
| Astral | Hoch | 222 | +20% Dauer + Reichweite |
| Heilig | Hoch | 333 | +25% SCH + Kostenreduktion |
| Duellant | Mittel | 125 | +35% nur Boss |
| Glücklich | Hoch (Wirtschaft) | 100 | +20% Einkommen |
| Zauberer | Niedrig-Mittel | 67 | +15% Elementar |
| Wunderkind | Niedrig | 50 | +30% allgemeiner SCH |
Beste Eigenschaft nach Einheitenrolle
| Rolle | Beste Eigenschaft | Alternative | Warum |
|---|
| DPS-Carry | Herrscher | Heilig | +200% SCH ist der größte Sprung |
| Boss-Spezialist | Duellant | Heilig | +35% Boss-SCH für Raid-Begegnungen |
| Farmeinheit | Glücklich | Keine | +20% Einkommen ist wirtschaftsdefinierend |
| Unterstützung | Astral | Heilig | Längere Buff/Debuff-Dauer |
| Hügel-DPS | Herrscher | Heilig | Gleiche Priorität wie allgemeiner DPS |
| Boden-DPS | Herrscher | Wunderkind | Anhaltender Schaden profitiert am meisten von Herrscher |
Eigenschaft + Ätherialisierung Synergie
Eigenschaften stapeln multiplikativ mit Ätherialisierung und erzeugen massive Kraftsprünge:
| Einheitenzustand | Basis-SCH | Mit Herrscher | Mit Ätherialisierung (200%) | Mit Beidem |
|---|
| Unentwickelt | 1000 | 3000 | 3000 | 9000 |
| Voll entwickelt | 3000 | 9000 | 9000 | 27000 |
Dies zeigt, warum Herrscher auf deinem voll ätherialisierten primären DPS das ultimative Ziel ist – es bietet einen 27-fachen Gesamtmultiplikator von den Basiswerten.
Eigenschafts-Wiederholungs-Farmguide
| Quelle | Wiederholungen pro Sitzung | Häufigkeit | Zeit |
|---|
| Herausforderungen (3x) | 100-150 | Täglich | 20 Min. |
| Tägliche Quests | 50 | Täglich | 15 Min. |
| AFK Unendlich-Modus | 16 | Über Nacht (8 Std.) | Passiv |
| Aktive Codes | 200+ | Bei Veröffentlichung | 2 Min. |
| Events | 100-500 | Begrenzt | Variiert |
Monatliches Wiederholungsbudget
| Quelle | Monatliche Summe |
|---|
| Herausforderungen (täglich) | 3000-4500 |
| Tägliche Quests | 1500 |
| AFK Unendlich | 480 |
| Codes | 200+ |
| Gesamt | 5180+ |
Wann man aufhören sollte zu wiederholen
| Aktuelle Eigenschaft | Behalten wenn | Wiederholen wenn | Ziel |
|---|
| Keine Eigenschaft | Immer wiederholen | — | Jede B+ Eigenschaft |
| Wunderkind | Auf DPS-Carry | Wenn 500+ Wiederholungen gespart | Heilig oder Duellant |
| Zauberer | Auf Elementar-DPS | Wenn 500+ Wiederholungen gespart | Heilig oder Wunderkind |
| Duellant | Auf Boss-Spezialist | Niemals (perfekt) | — |
| Glücklich | Auf Farmeinheit | Niemals (zwingend) | — |
| Heilig | Auf jedem DPS | Nur wenn 1000+ Wiederholungen und primärer DPS | Herrscher |
| Astral | Auf Unterstützung | Niemals (perfekt) | — |
| Herrscher | Auf jedem DPS | Niemals (beste Eigenschaft) | — |
Eigenschafts-Synergiekombinationen
Zu verstehen, wie Eigenschaften mit Einheitenfähigkeiten und Reliktsets interagieren, ist entscheidend, um die Teamleistung zu maximieren. Einige Eigenschaftskombinationen erzeugen multiplikative Effekte, die die Summe ihrer Einzelboni weit übertreffen:
| Eigenschaft + Reliktset | Kombinierter Effekt | Effektive DPS-Steigerung | Beste Einheit |
|---|
| Herrscher + Verschmolzener Krieger Set | +200% SCH + -7.5% AK + 15% Reichweite | +230%+ | Fröhlicher Kapitän |
| Duellant + Kriegsherr Set | +35% Boss-SCH + Krit-SCH-Bonus | +50%+ (Boss) | Super Roku |
| Heilig + Beliebiges DPS-Set | +25% SCH -15% Kosten + Set-Bonus | +35%+ | Uralter Magier |
| Glücklich + LP-Relikte | +20% Einkommen + Überlebensfähigkeit | +20% Einkommen | Farmeinheiten |
| Astral + Unterstützungs-Set | +20% Buff-Dauer + Set-Bonus | +25%+ Team-DPS | Unterstützungseinheiten |
Eigenschafts-Stapelmechanik
Eigenschaften wenden ihre Boni multiplikativ mit Ätherialisierung und Reliktboni an, aber additiv mit anderen Eigenschaften auf derselben Einheit. Da jede Einheit nur eine Eigenschaft haben kann, geht es bei der Stapelfrage darum, wie Eigenschaften mit anderen Systemen interagieren:
| System | Interaktion mit Eigenschaften | Beispiel |
|---|
| Ätherialisierung | Multiplikativ mit Eigenschaft | Herrscher (+200%) x Voll ätherialisiert (+500%) = 1500% gesamt |
| Reliktsets | Additiv mit einigen Werten, multiplikativ mit anderen | Verschmolzener Krieger -7.5% AK multipliziert mit Herrscher -20% AK |
| Entwicklung | Additive Basiswertsteigerung | Entwicklung verdoppelt Basis, Herrscher verdreifacht sie |
| Team-Buffs | Multiplikativ mit allem | Unterstützungsbuff x Herrscher x Ätherialisiert = massiv |
Häufige Eigenschafts-Synergiefehler
| Fehler | Was Spieler tun | Korrekter Ansatz | Warum |
|---|
| Herrscher auf Farmeinheit | +200% SCH auf Einheit ohne DPS | Verwende Glücklich für +20% Einkommen | Farmeinheiten verursachen keinen bedeutenden Schaden |
| Duellant auf Story-Modus-Team | +35% Boss-Schaden für Wellenbereinigung | Verwende stattdessen Herrscher oder Heilig | Boss-Schaden ist bei normalen Wellen verschwendet |
| Heilig auf billigen Einheiten | -15% Kosten auf bereits billiger Aufstellung | Verwende Wunderkind für +30% SCH | Kostenreduktion ist bei billigen Einheiten weniger wertvoll |
| Glücklich auf DPS-Einheit | +20% Einkommen auf Einheit ohne Farmfähigkeit | Verwende Herrscher oder Heilig für Schaden | DPS-Einheiten generieren kein Einkommen |
Eigenschafts-Wahrscheinlichkeits-Tiefenanalyse
Das Verständnis der genauen Wahrscheinlichkeiten hilft dir, dein Wiederholungsbudget zu planen:
| Eigenschaft | Würfelchance | Erwartete Wiederholungen | 95% Konfidenz Wiederholungen | Wiederholungswert (Edelsteine Äquivalent) |
|---|
| Herrscher | 0.1% | 1.000 | 3.000 | ~5.000 Edelsteine |
| Astral | 0.45% | 222 | 667 | ~1.110 Edelsteine |
| Heilig | 0.3% | 333 | 1.000 | ~1.665 Edelsteine |
| Duellant | 0.8% | 125 | 375 | ~625 Edelsteine |
| Glücklich | 1.0% | 100 | 300 | ~500 Edelsteine |
| Zauberer | 0.5% | 200 | 600 | ~1.000 Edelsteine |
| Wunderkind | 3.0% | 33 | 100 | ~165 Edelsteine |
Wiederholungsbudget-Planung
| Zieleigenschaft | Minimale Wiederholungen | Empfohlene Wiederholungen | Farmzeit | Monatliches Wiederholungseinkommen |
|---|
| Glücklich | 100 | 200-300 | 3-5 Tage | 5.580+/Monat |
| Wunderkind | 33 | 100 | 1-2 Tage | Einfach zu erjagen |
| Duellant | 125 | 250-375 | 5-7 Tage | Moderat |
| Heilig | 333 | 500-1000 | 2-3 Wochen | Bedeutende Investition |
| Astral | 222 | 400-667 | 2-3 Wochen | Bedeutende Investition |
| Herrscher | 1000 | 2000-3000 | 4-8 Wochen | Nur langfristige Jagd |
Eigenschaftsübertragung und Mitleidssystem
Derzeit hat UTDZ kein Eigenschaftsübertragungssystem oder eine Mitleidsmechanik für Eigenschaftswürfe. Jeder Wurf ist unabhängig mit derselben Wahrscheinlichkeit:
| Funktion | Status | Auswirkung |
|---|
| Eigenschaftsübertragung | Nicht verfügbar | Kann Eigenschaften nicht zwischen Einheiten verschieben |
| Eigenschafts-Mitleid | Nicht verfügbar | Kein garantierter Herrscher nach X Würfen |
| Eigenschaftssperre | Nicht verfügbar | Kann eine gute Eigenschaft beim Wiederholen nicht schützen |
| Wertesperre (für Relikte) | Verfügbar | Kann Relikt-Unterwerte beim Wiederholen sperren |
Das Fehlen eines Mitleidssystems bedeutet, dass Herrscher-Eigenschaften rein wahrscheinlichkeitsbasiert sind. Einige Spieler bekommen Herrscher in 50 Würfen; andere brauchen 5000+. Diese Varianz ist der Grund, warum Herrscher-Tickets aus Codes so wertvoll sind – sie garantieren das Ergebnis.
Fortgeschrittene Eigenschaftsstrategien
Wann man sich mit einer guten Eigenschaft zufrieden gibt
| Szenario | Zufrieden geben mit | Weiter jagen? | Grund |
|---|
| Wunderkind auf primärem DPS | Ja, vorübergehend zufrieden | Später Herrscher jagen | Wunderkind bietet +30%, während du Wiederholungen sparst |
| Heilig auf Hügel-DPS | Ja, Zufriedenheit erwägen | Vielleicht Herrscher jagen | Heilig ist exzellent auf teuren Hügel-Einheiten |
| Duellant auf Raid-Spezialist | Ja, dauerhaft zufrieden | Nein | Duellant ist BiS für Raid-Boss-Spezialisten |
| Zauberer auf beliebiger Einheit | Vielleicht vorübergehend zufrieden | Ja, Besseres jagen | Zauberer ist auf den meisten Einheiten mittelmäßig |
| Keine Eigenschaft nach 500 Würfen | Weiter würfeln | Absolut | 500 Würfe ohne Eigenschaft sind extrem unwahrscheinlich |
Eigenschaftspriorität nach Account-Stufe
| Account-Stufe | Eigenschaftspriorität | Wiederholungsbudget | Warum |
|---|
| Neu (0-1 S-Stufe) | Glücklich auf Farm | 200 Wiederholungen | Wirtschaft zuerst — +20% Einkommen |
| Früh (1 S-Stufe) | Wunderkind auf DPS | 100 Wiederholungen | Schneller DPS-Schub für Inhaltsbereinigung |
| Mittel (2+ S-Stufe) | Heilig oder Duellant auf Spezialisten | 500 Wiederholungen | Rollenspezifische Optimierung |
| Spät (3+ S-Stufe) | Herrscher-Jagd auf primärem DPS | 2000+ Wiederholungen | Endspiel-Optimierung |
| Endspiel (alle Inhalte bereinigt) | Herrscher auf allen S-Stufen-Einheiten | 5000+ Wiederholungen | Maximale Optimierung |
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Wiederholungen brauche ich für Herrscher?
Im Durchschnitt 1000 Wiederholungen (0,1% Chance). Einige Spieler haben früh Glück, andere geben 2000+ aus. Es gibt kein Mitleidssystem.
Sollte ich meine Farmeinheit von Glücklich auf etwas anderes umwürfeln?
Absolut nicht. Glücklich ist die beste Eigenschaft für Farmeinheiten – der +20% Einkommensbonus vervielfacht sich jede Welle und ist unersetzlich.
Kann ich zwei Eigenschaften auf einer Einheit haben?
Nein, jede Einheit kann nur eine aktive Eigenschaft gleichzeitig haben. Wiederholen ersetzt die aktuelle Eigenschaft.
Ändert sich der Eigenschaftspool mit Updates?
Möglicherweise. Neue Eigenschaften könnten in zukünftigen Updates eingeführt werden. Überprüfe unsere Eigenschaften-Seite nach jedem Patch für die neuesten Informationen.