EigenschaftenAktualisiert: 10.7.2026

Universal Tower Defense Z Beste Eigenschaft für jede Rolle — DPS, Support, Farm und mehr

Welche Eigenschaft ist für jede Einheitenrolle in UTDZ am besten? Vollständige Aufschlüsselung der optimalen Eigenschaften für Hybrid-, Hügel-, Boden-, Support- und Farm-Rollen mit Alternativen und Begründung.

Die Wahl der richtigen Eigenschaft für jede Einheitenrolle ist eine der wirkungsvollsten Entscheidungen in Universal Tower Defense Z. Eine Herscher-Eigenschaft für eine Farmeinheit ist Verschwendung, während Glücklich für einen DPS suboptimal ist. Dieser Leitfaden ordnet jede Eigenschaft ihrer idealen Rolle zu, mit Alternativen und einer klaren Begründung für jede Wahl.

Beste Eigenschaft nach Rolle – Zusammenfassung

RolleBeste EigenschaftRollchanceAlternativeWarum
Hybrid-DPSHerscher0,1%Heilig+200% Schaden mit flexibler Platzierung
Hügel-DPSHerscher0,1%HeiligGleich — Reichweiten- + Schadensmultiplikator
Boden-DPSHerscher0,1%WunderkindAnhaltender DPS profitiert am meisten
SupportAstral0,45%HeiligLängere Buff-/Debuff-Dauer
FarmGlücklich1%Keine (obligatorisch)+20% Einkommen summiert sich

Hybrid-DPS — Herscher oder Heilig

EigenschaftDPS-AuswirkungReichweiten-AuswirkungKosten-AuswirkungGesamt
Herscher+200%+30%N/AAm besten — mit 1000+ Wiederholungswürfen jagen
Heilig+25%+25%-15%Großartig — Kostenreduktion für teure Hybride
Wunderkind+30%N/AN/AGut für den Anfang — zugänglich bei 2% Chance
Duellant+35% (Boss)+20%N/ANische — Nur für Raid-Hybrid

Support — Astral oder Heilig

Support-Einheiten profitieren am meisten von Eigenschaften, die ihre Buff-Dauer verlängern oder ihre Kosten senken:

EigenschaftAuswirkung auf SupportWarum
Astral+20% Zustandsdauer, -20% SPALängere Team-Buffs = mehr Team-DPS
Heilig+25% Reichweite, -15% KostenGrößere Buff-Abdeckung + günstigere Aufstellung
Herscher+200% SCHDVerschwendung — Support hat niedrigen persönlichen DPS

Astral vs. Heilig für Support

MetrikAstralHeilig
Buff-Dauer+20%Normal
AufstellungskostenNormal-15%
Buff-Reichweite+15%+25%
Am besten fürLange Kämpfe (Unendlich-Modus)Teure Supports (Kostenreduktion)

Farm — Glücklich (Obligatorisch)

Die Eigenschaft Glücklich ist für Farmeinheiten nicht verhandelbar:

Eigenschaft auf FarmEinkommens-AuswirkungDPS-AuswirkungEmpfehlung
Glücklich+20%KeineObligatorisch — niemals neu würfeln
HerscherKeine+200%Völlig verschwendet — keine Kampfrolle
HeiligKeine-15% KostenMarginale Einsparungen — nicht wert
Jede DPS-EigenschaftKeineGeringNutzlos — Farmeinheiten kämpfen nicht

Boden-DPS — Herscher oder Wunderkind

EigenschaftAnhaltender DPSBoss-DPSReichweiteGesamt
Herscher+200%+200%+30%Am besten
Wunderkind+30%+30%+10% KritGute frühe Alternative
DuellantNormal+35%+20%Nische für Raid-Boden-DPS

Hügel-DPS — Herscher oder Heilig

EigenschaftBurst-DPSReichweiteKostenGesamt
Herscher+200%+30%N/AAm besten für burst-fokussierte Hügel
Heilig+25%+25%-15%Am besten für teure Hügeleinheiten

Synergiekombinationen von Eigenschaften

Zu verstehen, wie Eigenschaften mit Einheitenfähigkeiten und Reliktsets interagieren, ist entscheidend für die Maximierung der Teamleistung. Einige Eigenschaftskombinationen erzeugen multiplikative Effekte, die die Summe ihrer Einzelboni weit übertreffen:

Eigenschaft + ReliktsetKombinierter EffektEffektive DPS-SteigerungBeste Einheit
Herscher + Verschmolzener Krieger-Set+200% SCHD + -7,5% AK + 15% Reichweite+230%+Freudiger Kapitän
Duellant + Kriegsherr-Set+35% Boss-SCHD + Krit-SCHD-Bonus+50%+ (Boss)Super Roku
Heilig + Beliebiges DPS-Set+25% SCHD -15% Kosten + Set-Bonus+35%+Uralter Magier
Glücklich + KP-Relikte+20% Einkommen + Überlebensfähigkeit+20% EinkommenFarmeinheiten
Astral + Support-Set+20% Buff-Dauer + Set-Bonus+25%+ Team-DPSSupport-Einheiten

Mechanik der Eigenschaftsstapelung

Eigenschaften wenden ihre Boni multiplikativ mit Vergeistigung und Reliktboni an, aber additiv mit anderen Eigenschaften auf derselben Einheit. Da jede Einheit nur eine Eigenschaft haben kann, geht es bei der Stapelungsfrage darum, wie Eigenschaften mit anderen Systemen interagieren:

SystemInteraktion mit EigenschaftenBeispiel
VergeistigungMultiplikativ mit EigenschaftHerscher (+200%) x Voll Vergeistigt (+500%) = 1500% gesamt
ReliktsetsAdditiv mit einigen Werten, multiplikativ mit anderenVerschmolzener Krieger -7,5% AK multipliziert mit Herscher -20% AK
EntwicklungAdditive BasiswertsteigerungEntwicklung verdoppelt Basis, Herscher verdreifacht sie
Team-BuffsMultiplikativ mit allemSupport-Buff x Herscher x Vergeistigt = massiv

Häufige Fehler bei Eigenschaftssynergien

FehlerWas Spieler tunKorrekte HerangehensweiseWarum
Herscher auf Farmeinheit+200% SCHD auf Einheit ohne DPSVerwende Glücklich für +20% EinkommenFarmeinheiten verursachen keinen nennenswerten Schaden
Duellant im Story-Modus-Team+35% Boss-Schaden für WellenbereinigungVerwende stattdessen Herscher oder HeiligBoss-Schaden ist in normalen Wellen verschwendet
Heilig auf billigen Einheiten-15% Kosten bei bereits günstiger AufstellungVerwende Wunderkind für +30% SCHDKostenreduktion ist bei billigen Einheiten weniger wertvoll
Glücklich auf DPS-Einheit+20% Einkommen auf Einheit ohne FarmfähigkeitVerwende Herscher oder Heilig für SchadenDPS-Einheiten generieren kein Einkommen

Tiefer Einblick in die Wahrscheinlichkeit von Eigenschaftswürfen

Das Verständnis der genauen Wahrscheinlichkeiten hilft Ihnen, Ihr Wiederholungswurf-Budget zu planen:

EigenschaftRollchanceErwartete Wiederholungswürfe95% Konfidenz WiederholungswürfeWiederholungswurf-Wert (Edelstein-Äquivalent)
Herscher0,1%1.0003.000~5.000 Edelsteine
Astral0,45%222667~1.110 Edelsteine
Heilig0,3%3331.000~1.665 Edelsteine
Duellant0,8%125375~625 Edelsteine
Glücklich1,0%100300~500 Edelsteine
Zauberer0,5%200600~1.000 Edelsteine
Wunderkind3,0%33100~165 Edelsteine

Budgetplanung für Wiederholungswürfe

ZieleigenschaftMinimale WiederholungswürfeEmpfohlene WiederholungswürfeFarmzeitMonatliches Wiederholungswurf-Einkommen
Glücklich100200-3003-5 Tage5.580+/Monat
Wunderkind331001-2 TageEinfach zu jagen
Duellant125250-3755-7 TageModerat
Heilig333500-10002-3 WochenErhebliche Investition
Astral222400-6672-3 WochenErhebliche Investition
Herscher10002000-30004-8 WochenNur langfristige Jagd

Eigenschaftsübertragung und Mitleidssystem

Derzeit verfügt UTDZ über kein Eigenschaftsübertragungssystem oder eine Mitleidsmechanik für Eigenschaftswürfe. Jeder Wurf ist unabhängig mit derselben Wahrscheinlichkeit:

FunktionStatusAuswirkung
EigenschaftsübertragungNicht verfügbarKann Eigenschaften nicht zwischen Einheiten verschieben
Eigenschafts-MitleidNicht verfügbarKein garantierter Herscher nach X Würfen
EigenschaftssperreNicht verfügbarKann eine gute Eigenschaft beim Wiederholen nicht schützen
Wertesperre (für Relikte)VerfügbarKann Relikt-Unterwerte beim Wiederholen sperren

Das Fehlen eines Mitleidssystems bedeutet, dass Herscher-Eigenschaften rein wahrscheinlichkeitsbasiert sind. Einige Spieler erhalten Herscher in 50 Würfen; andere brauchen 5000+. Diese Varianz ist der Grund, warum Herscher-Tickets aus Codes so wertvoll sind — sie garantieren das Ergebnis.

Fortgeschrittene Eigenschaftsstrategien

Wann man sich mit einer guten Eigenschaft zufrieden gibt

SzenarioZufriedengeben mitWeiter jagen?Grund
Wunderkind auf primärem DPS erhaltenJa, vorübergehend zufriedengebenSpäter Herscher jagenWunderkind bietet +30%, während Sie Wiederholungswürfe sparen
Heilig auf Hügel-DPS erhaltenJa, Zufriedenheit erwägenVielleicht Herscher jagenHeilig ist exzellent auf teuren Hügeleinheiten
Duellant auf Raid-Spezialist erhaltenJa, dauerhaft zufriedengebenNeinDuellant ist BiS für Raid-Boss-Spezialisten
Zauberer auf beliebiger Einheit erhaltenVielleicht vorübergehend zufriedengebenJa, Besseres jagenZauberer ist auf den meisten Einheiten mittelmäßig
Keine Eigenschaft nach 500 Würfen erhaltenWeiter würfelnUnbedingt500 Würfe ohne jegliche Eigenschaft sind extrem unwahrscheinlich

Eigenschaftspriorität nach Account-Stadium

Account-StadiumEigenschaftsprioritätWiederholungswurf-BudgetWarum
Neu (0-1 S-Tier)Glücklich auf Farm200 WiederholungswürfeWirtschaft zuerst — +20% Einkommen
Früh (1 S-Tier)Wunderkind auf DPS100 WiederholungswürfeSchneller DPS-Schub zum Abschließen von Inhalten
Mitte (2+ S-Tier)Heilig oder Duellant auf Spezialisten500 WiederholungswürfeRollenspezifische Optimierung
Spät (3+ S-Tier)Herscher-Jagd auf primärem DPS2000+ WiederholungswürfeEndgame-Optimierung
Endgame (alle Inhalte abgeschlossen)Herscher auf allen S-Tier-Einheiten5000+ WiederholungswürfeMaximale Optimierung

Häufig gestellte Fragen

Welche Eigenschaft sollte ich zuerst jagen? Glücklich auf Ihrer Farmeinheit (1% Chance, ~100 Wiederholungswürfe). Der Wirtschaftsbonus finanziert alle zukünftigen Wiederholungswürfe. Jagen Sie dann Wunderkind auf DPS (2%), dann rüsten Sie auf Herscher auf, wenn Sie 1000+ gespart haben.

Ist Herscher es auf Support-Einheiten wert? Nein. Support-Einheiten haben sehr niedrigen persönlichen DPS, daher bietet +200% SCHD minimalen Wert. Astral oder Heilig sind weitaus bessere Wahlen.

Sollte ich eine schlechte Eigenschaft behalten oder neu würfeln? Wenn sie wirklich schlecht ist (wie Herscher auf einer Farmeinheit), würfeln Sie sofort neu. Wenn es eine B-Tier-Eigenschaft auf einer DPS-Einheit ist (wie Wunderkind), behalten Sie sie, bis Sie genug Wiederholungswürfe für ein signifikantes Upgrade haben.

Was, wenn ich Herscher auf einer B-Tier-Einheit würfle? Behalten Sie es — der +200% SCHD ist immer noch mächtig. Verwenden Sie die B-Tier-Einheit mit Herscher als Platzhalter-DPS, während Sie für Herscher auf Ihrem primären S-Tier sparen.