Als neuer Universal Tower Defense Z-Spieler hast du nur begrenzte Eigenschafts-Neuwürfe und musst sie weise einsetzen. Mit 100 Neuwürfen auf Herscher (0,1% Chance) zu jagen, ist ein Rezept für Frustration – die Erfolgswahrscheinlichkeit liegt nur bei etwa 9%. Stattdessen bietet dieser Leitfaden einen anfängerfreundlichen Eigenschafts-Prioritätsplan, der deinen frühen Fortschritt mit begrenzten Ressourcen maximiert. Indem du die richtige Reihenfolge befolgst – zuerst Erfolgreich auf Farm, dann Wunderkind auf DPS, dann Upgrade auf A-Tier-Eigenschaften – stellst du sicher, dass jeder Neuwurf einen sinnvollen Wert bietet.
Anfänger Eigenschafts-Prioritätsliste
Befolge diese genaue Reihenfolge, wenn du deine Eigenschafts-Neuwürfe ausgibst. Jeder Schritt ist darauf ausgelegt, die maximale Wirkung in deinem aktuellen Account-Stadium zu erzielen:
| Priorität | Ziel | Chance | Benötigte Neuwürfe | Auswirkung | Wann jagen |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Erfolgreich auf Farm | 1% | ~100 | Wirtschafts-Boost finanziert alles | Woche 1-2 |
| 2 | Wunderkind auf DPS | 2% | ~50 | Zugänglicher DPS-Boost | Woche 2-3 |
| 3 | Zauberer auf Elementar-DPS | 1,5% | ~67 | Falls dein DPS elementar ist | Monat 1 |
| 4 | Duellant auf Boss-Spezialist | 0,8% | ~125 | Für Raid-Inhalte | Monat 2 |
| 5 | Heilig auf teuren Einheiten | 0,3% | ~333 | Mid-Game-Optimierung | Monat 3 |
| 6 | Astral auf Unterstützung | 0,45% | ~222 | Team-Buff-Verlängerung | Monat 3 |
| 7 | Herrscher auf primärem DPS | 0,1% | ~1000 | Endgame-Ziel | Monat 4+ |
Warum Erfolgreich zuerst — Das Wirtschaftsargument
Die Erfolgreich-Eigenschaft auf einer Farm-Einheit bietet +20% Juwelen-Einkommen. Dieser Einkommens-Boost summiert sich über jede Welle und gibt dir effektiv mehr Ressourcen für alles – einschließlich weiterer Neuwürfe:
| Zeitrahmen | Zusätzliche Juwelen durch Erfolgreich | Was es finanziert |
|---|---|---|
| 1 Tag | 60K+ | ~1 Challenge-Run an Juwelen |
| 1 Woche | 420K+ | ~1 Featured-Banner-Zug |
| 1 Monat | 1,8M+ | ~3 Featured-Züge oder 700 Neuwürfe |
| 3 Monate | 5,4M+ | Volles Featured-Pity + überschüssige Neuwürfe |
Erfolgreich bezahlt sich selbst und noch mehr. Eine Farm-Einheit mit Erfolgreich generiert über 1,8M+ zusätzliche Juwelen pro Monat, die zusätzliche Neuwürfe oder Banner-Züge finanzieren können. Würfle dies immer zuerst, vor jeder anderen Eigenschaft.
Was, wenn ich keine Farm-Einheit habe?
Wenn du noch keine dedizierte Farm-Einheit erhalten hast, warte. Gib keine Neuwürfe für DPS-Eigenschaften aus, bis du eine Farm-Einheit hast, auf die du Erfolgreich anwenden kannst. Nutze aktive Codes für kostenlose Neuwürfe, während du sparst, und beschwöre eine Farm-Einheit im nächsten Featured-Banner.
Anfänger Neuwurf-Budgetplan
Dieser Plan geht von etwa 6000+ Neuwürfen pro Monat durch Farmen aus (siehe unseren Neuwurf-Farming-Guide):
| Woche | Neuwurf-Budget | Aktion | Ziel | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| Woche 1 | 0-200 | Erfolgreich auf Farm würfeln (1%) | ~100 Neuwürfe | Hohe Erfolgswahrscheinlichkeit |
| Woche 2-3 | 200-500 | Wunderkind auf primären DPS würfeln (2%) | ~50 Neuwürfe | Sehr wahrscheinlich erfolgreich |
| Monat 2 | 500-1000 | Duellant für Raid-DPS würfeln (0,8%) | ~125 Neuwürfe | Gute Erfolgschance |
| Monat 3 | 1000-2000 | Heilig auf primären DPS würfeln (0,3%) | ~333 Neuwürfe | Moderate Chance |
| Monat 4+ | 2000+ | Beginne für Herrscher zu sparen (0,1%) | ~1000 Neuwürfe | ~63% Wahrscheinlichkeit |
Häufige Anfängerfehler mit Eigenschaften
| Fehler | Warum es schadet | Richtiger Ansatz |
|---|---|---|
| Herrscher mit 100 Neuwürfen jagen | 0,1% Chance = 90% Chance auf Misserfolg | Spare zuerst 1000+ Neuwürfe |
| Farm-Einheit von Erfolgreich wegwürfeln | Verliert dauerhaftes Einkommen | Erfolgreich-Farm niemals neu würfeln |
| Eigenschaften auf C/D-Tier-Einheiten würfeln | Verschwendet auf Einheiten, die du ersetzen wirst | Würfle nur auf S- und A-Tier-Einheiten |
| Herrscher-Ticket auf falscher Einheit verwenden | Herrscher-Tickets sind extrem selten | Verwende auf primärem S-Tier-DPS |
| Würfeln, bevor man eine Farm-Einheit hat | Kein Wirtschafts-Boost, um Zukünftiges zu finanzieren | Hol zuerst Farm, dann Erfolgreich |
| Alle Neuwürfe sofort ausgeben | Keine Reserve für neue Einheiten | Behalte 100+ in Reserve |
Die Herrscher-Falle für Anfänger
| Szenario | Neuwürfe | Herrscher-Wahrscheinlichkeit | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Anfänger jagt Herrscher | 100 | ~9,5% | Wahrscheinlich 100 verschwendete Neuwürfe |
| Anfänger würfelt Erfolgreich + Wunderkind | 150 | N/A | Wirtschafts- + DPS-Verbesserung |
| Veteran spart für Herrscher | 1000 | ~63% | Sinnvolle Erfolgschance |
Herrscher mit weniger als 500 Neuwürfen zu jagen, ist statistisch eine Verschwendung. Die Wahrscheinlichkeit ist zu niedrig für die Investition. Konzentriere dich auf erreichbare Eigenschaften, die garantierten Wert bei höheren Wahrscheinlichkeiten bieten.
Eigenschafts-Priorität nach Account-Stadium
| Account-Stadium | Neuwurf-Priorität | Sparen für |
|---|---|---|
| Woche 1-2 | Erfolgreich (Farm) | — |
| Monat 1 | Wunderkind oder Zauberer (DPS) | — |
| Monat 2-3 | Duellant (Raid-DPS) | Heilig |
| Monat 4+ | Heilig (teure Einheiten) | Herrscher |
| Monat 6+ | Herrscher (primärer DPS) | — |
Dieser Zeitplan geht von 2-3 Stunden täglichem aktivem Spiel aus. Wenn du weniger spielst, verlängere jedes Stadium proportional. Das Schlüsselprinzip bleibt: Überspringe niemals Erfolgreich und jage niemals Herrscher, bevor du 1000+ Neuwürfe gespart hast.
Wann man mit dem Neuwürfeln aufhören sollte
| Aktuelle Eigenschaft | Behalten wenn | Neuwürfeln wenn | Ziel |
|---|---|---|---|
| Keine Eigenschaft | Immer neu würfeln | — | Jede B+-Eigenschaft |
| Wunderkind | Auf DPS-Carry | Wenn 500+ Neuwürfe gespart | Heilig oder Duellant |
| Zauberer | Auf Elementar-DPS | Wenn 500+ Neuwürfe gespart | Heilig oder Wunderkind |
| Duellant | Auf Boss-Spezialist | Niemals (perfekt) | — |
| Erfolgreich | Auf Farm-Einheit | Niemals (obligatorisch) | — |
| Heilig | Auf jedem DPS | Nur wenn 1000+ Neuwürfe und primärer DPS | Herrscher |
| Astral | Auf Unterstützung | Niemals (perfekt) | — |
| Herrscher | Auf jedem DPS | Niemals (beste Eigenschaft) | — |
Die allgemeine Regel: Wenn du eine B+-Eigenschaft auf der richtigen Einheit hast, behalte sie. Die Kosten für das Upgrade von Wunderkind auf Heilig betragen ~333 Neuwürfe für eine 25% DPS-Verbesserung. Dies ist nur dann ein guter Tausch, wenn du einen großen Neuwurf-Überschuss hast.
Eigenschafts-Synergie-Kombinationen
Das Verständnis, wie Eigenschaften mit Einheitenfähigkeiten und Reliktsets interagieren, ist entscheidend für die Maximierung der Teamleistung. Einige Eigenschaftskombinationen erzeugen multiplikative Effekte, die die Summe ihrer Einzelboni bei weitem übertreffen:
| Eigenschaft + Reliktset | Kombinierter Effekt | Effektive DPS-Steigerung | Beste Einheit |
|---|---|---|---|
| Herrscher + Verschmolzener Krieger-Set | +200% SCHD + -7,5% AK + 15% Reichweite | +230%+ | Freudiger Kapitän |
| Duellant + Kriegsherr-Set | +35% Boss-SCHD + Krit-SCHD-Bonus | +50%+ (Boss) | Super Roku |
| Heilig + Beliebiges DPS-Set | +25% SCHD -15% Kosten + Set-Bonus | +35%+ | Uralter Magier |
| Erfolgreich + KP-Relikte | +20% Einkommen + Überlebensfähigkeit | +20% Einkommen | Farm-Einheiten |
| Astral + Unterstützungs-Set | +20% Buff-Dauer + Set-Bonus | +25%+ Team-DPS | Unterstützungseinheiten |
Eigenschafts-Stapelmechaniken
Eigenschaften wenden ihre Boni multiplikativ mit Vergeistigung und Reliktboni an, aber additiv mit anderen Eigenschaften auf derselben Einheit. Da jede Einheit nur eine Eigenschaft haben kann, geht es bei der Stapelfrage darum, wie Eigenschaften mit anderen Systemen interagieren:
| System | Interaktion mit Eigenschaften | Beispiel |
|---|---|---|
| Vergeistigung | Multiplikativ mit Eigenschaft | Herrscher (+200%) x Voll Vergeistigt (+500%) = 1500% gesamt |
| Reliktsets | Additiv mit einigen Werten, multiplikativ mit anderen | Verschmolzener Krieger -7,5% AK multipliziert mit Herrscher -20% AK |
| Entwicklung | Additive Basiswertsteigerung | Entwicklung verdoppelt Basis, Herrscher verdreifacht sie |
| Team-Buffs | Multiplikativ mit allem | Unterstützungsbuff x Herrscher x Vergeistigt = massiv |
Häufige Fehler bei Eigenschafts-Synergien
| Fehler | Was Spieler tun | Richtiger Ansatz | Warum |
|---|---|---|---|
| Herrscher auf Farm-Einheit | +200% SCHD auf Einheit ohne DPS | Verwende Erfolgreich für +20% Einkommen | Farm-Einheiten verursachen keinen bedeutenden Schaden |
| Duellant im Story-Modus-Team | +35% Boss-Schaden für Wellenbereinigung | Verwende stattdessen Herrscher oder Heilig | Boss-Schaden ist bei normalen Wellen verschwendet |
| Heilig auf billigen Einheiten | -15% Kosten auf bereits billiger Aufstellung | Verwende Wunderkind für +30% SCHD | Kostenreduktion ist bei billigen Einheiten weniger wertvoll |
| Erfolgreich auf DPS-Einheit | +20% Einkommen auf Einheit ohne Farm-Fähigkeit | Verwende Herrscher oder Heilig für Schaden | DPS-Einheiten generieren kein Einkommen |
Tiefer Einblick in die Wahrscheinlichkeit von Eigenschaftswürfen
Das Verständnis der genauen Wahrscheinlichkeiten hilft dir, dein Neuwurf-Budget zu planen:
| Eigenschaft | Wurf-Chance | Erwartete Neuwürfe | 95% Konfidenz Neuwürfe | Neuwurf-Wert (Juwelen-Äquivalent) |
|---|---|---|---|---|
| Herrscher | 0,1% | 1.000 | 3.000 | ~5.000 Juwelen |
| Astral | 0,45% | 222 | 667 | ~1.110 Juwelen |
| Heilig | 0,3% | 333 | 1.000 | ~1.665 Juwelen |
| Duellant | 0,8% | 125 | 375 | ~625 Juwelen |
| Erfolgreich | 1,0% | 100 | 300 | ~500 Juwelen |
| Zauberer | 0,5% | 200 | 600 | ~1.000 Juwelen |
| Wunderkind | 3,0% | 33 | 100 | ~165 Juwelen |
Neuwurf-Budgetplanung
| Zieleigenschaft | Minimale Neuwürfe | Empfohlene Neuwürfe | Farmzeit | Monatliches Neuwurf-Einkommen |
|---|---|---|---|---|
| Erfolgreich | 100 | 200-300 | 3-5 Tage | 5.580+/Monat |
| Wunderkind | 33 | 100 | 1-2 Tage | Einfach zu jagen |
| Duellant | 125 | 250-375 | 5-7 Tage | Moderat |
| Heilig | 333 | 500-1000 | 2-3 Wochen | Bedeutende Investition |
| Astral | 222 | 400-667 | 2-3 Wochen | Bedeutende Investition |
| Herrscher | 1000 | 2000-3000 | 4-8 Wochen | Nur langfristige Jagd |
Eigenschaftsübertragung und Pity-System
Derzeit hat UTDZ kein Eigenschaftsübertragungssystem oder eine Pity-Mechanik für Eigenschaftswürfe. Jeder Wurf ist unabhängig mit derselben Wahrscheinlichkeit:
| Funktion | Status | Auswirkung |
|---|---|---|
| Eigenschaftsübertragung | Nicht verfügbar | Kann Eigenschaften nicht zwischen Einheiten verschieben |
| Eigenschafts-Pity | Nicht verfügbar | Kein garantierter Herrscher nach X Würfen |
| Eigenschaftssperre | Nicht verfügbar | Kann eine gute Eigenschaft beim Neuwürfeln nicht schützen |
| Stat-Sperre (für Relikte) | Verfügbar | Kann Relikt-Unterwerte beim Neuwürfeln sperren |
Das Fehlen eines Pity-Systems bedeutet, dass Herrscher-Eigenschaften rein wahrscheinlichkeitsbasiert sind. Einige Spieler erhalten Herrscher in 50 Würfen; andere brauchen 5000+. Diese Varianz ist der Grund, warum Herrscher-Tickets aus Codes so wertvoll sind – sie garantieren das Ergebnis.
Fortgeschrittene Eigenschaftsstrategien
Wann man sich mit einer guten Eigenschaft zufriedengibt
| Szenario | Zufriedengeben mit | Weiter jagen? | Grund |
|---|---|---|---|
| Wunderkind auf primärem DPS | Ja, vorübergehend zufrieden | Später Herrscher jagen | Wunderkind bietet +30%, während du Neuwürfe sparst |
| Heilig auf Hügel-DPS | Ja, erwäge zufrieden zu sein | Vielleicht Herrscher jagen | Heilig ist exzellent auf teuren Hügel-Einheiten |
| Duellant auf Raid-Spezialist | Ja, dauerhaft zufrieden | Nein | Duellant ist BiS für Raid-Boss-Spezialisten |
| Zauberer auf irgendeiner Einheit | Vielleicht vorübergehend zufrieden | Ja, Besseres jagen | Zauberer ist auf den meisten Einheiten mittelmäßig |
| Keine Eigenschaft nach 500 Würfen | Weiter würfeln | Unbedingt | 500 Würfe ohne Eigenschaft sind extrem unwahrscheinlich |
Eigenschafts-Priorität nach Account-Stadium
| Account-Stadium | Eigenschafts-Priorität | Neuwurf-Budget | Warum |
|---|---|---|---|
| Neu (0-1 S-Tier) | Erfolgreich auf Farm | 200 Neuwürfe | Wirtschaft zuerst — +20% Einkommen |
| Früh (1 S-Tier) | Wunderkind auf DPS | 100 Neuwürfe | Schneller DPS-Boost für Inhaltsbereinigung |
| Mittel (2+ S-Tier) | Heilig oder Duellant auf Spezialisten | 500 Neuwürfe | Rollenspezifische Optimierung |
| Spät (3+ S-Tier) | Herrscher-Jagd auf primärem DPS | 2000+ Neuwürfe | Endgame-Optimierung |
| Endgame (alle Inhalte bereinigt) | Herrscher auf allen S-Tier-Einheiten | 5000+ Neuwürfe | Maximale Optimierung |
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Neuwürfe brauche ich als Anfänger? Spare mindestens 100 für Erfolgreich, dann 50 für Wunderkind. Gib nicht mehr als dein Budget für die Jagd nach Eigenschaften mit niedriger Wahrscheinlichkeit aus. Siehe unseren Neuwurf-Farming-Guide für den vollständigen Farming-Zeitplan.
Sollte ich Eigenschaften auf meinen Starter-Einheiten würfeln? Nein — Starter-Einheiten werden ersetzt. Würfle nur auf S- und A-Tier-Einheiten, die du langfristig behalten willst. Das Würfeln auf einer C-Tier-Einheit verschwendet Neuwürfe, die für dein permanentes Team verwendet werden könnten.
Was, wenn ich versehentlich eine gute Eigenschaft auf der falschen Einheit würfle? Eine gute Eigenschaft auf irgendeiner Einheit ist besser als keine Eigenschaft. Behalte die Einheit und benutze sie, bis du dieselbe oder eine bessere auf deinem idealen Ziel würfeln kannst. Zum Beispiel bietet Wunderkind auf einer B-Tier-Einheit immer noch +30% Schaden.
Wann sollte ich anfangen, für Herrscher zu sparen? Nachdem du Erfolgreich auf Farm und eine B+-Eigenschaft auf deinem primären DPS hast. Dies geschieht typischerweise um Monat 2-3. Siehe unseren Neuwurf-Guide für detaillierte Sparstrategien.
Kann ich Herrscher-Tickets aus Codes auf jeder Einheit verwenden? Ja, aber verwende sie immer auf deinem primären S-Tier-DPS-Carry. Herrscher-Tickets sind extrem selten – die Verwendung auf einer Unterstützungs- oder Farm-Einheit verschwendet den +200% SCHD-Bonus. Überprüfe unsere Codes-Seite für aktive Herrscher-Ticket-Belohnungen.